Beach-Rugby-Spielregeln
Beach-Rugby-Spielregeln

Auf dieser Seite erklären wir kurz die Regeln des Beach-Rugby. Eine erweiterte Version der Regeln finden Sie auf der Website von World Rugby.
Die Beach-Rugby-Regeln, die beim Ameland Beach Rugby Festival verwendet werden, unterliegen den offiziellen World Rugby-Regeln für Rugby Union mit 15 und 7 Spielern pro Team, außer in den folgenden Situationen:
- Ein Team besteht aus 12 Spielern: 7 Spielern und 5 rolling subs, dies gilt für Männer, und Frauen;
- Ein Veteranen team besteht aus 14 Spieler und 7 rolling subs;
- Das Spielfeld muss auf lockerem Sand sein, abgegrenzt durch ein “10 Zentimeter breites” Plastikband in einer kontrastierenden Farbe.
- Die Abmessungen des Spielfelds sind: 60 Meter mal 35 Meter, die Länge beinhaltet das Zielgebiet von 5 Metern. Das Spielfeld hat ein Zielgebiet mit unterschiedlichen Punktwerten. 5 Punkte für einen Versuch in der zentralen Zone, 4 Punkte für die 2 Zonen neben der Mitte und 3 Punkte für die zwei äußeren Zonen.

KickOff
KickOff des Spiels. Der KickOfferfolgt durch das zuerst genannte Team (Heimteam) auf dem Spielbericht. Der Spieler, der das Spiel beginnt, tut dies durch einen Placekick in der Mitte des Spielfelds.
Der KickOff für die zweite Halbzeit erfolgt durch das andere Team.
KickOff nach einem Punktgewinn. Der KickOff erfolgt durch das Team, das den Punktgewinn zugelassen hat. Ein Spieler tut dies, indem er den Ball aus seinen Händen auf den Fuß fallen lässt und ihn wieder fängt (“tap-and-go”), wonach er angreifen oder den Ball passen kann.
Der KickOff kann überall auf der Mittellinie erfolgen. Der Ball muss zur Mittellinie getragen und nicht geworfen werden. Die Spieler des anderen Teams müssen einen Mindestabstand von 5 Metern von der Mittellinie einhalten. Wenn dieser Abstand nicht eingehalten wird, gibt der Schiedsrichter eine Strafe von 5 Metern. Wenn dies wiederholt innerhalb von 5 Metern vor der Torlinie geschieht, kann der Schiedsrichter einen Penalty Try (5 Punkte) in der Mitte des Try Gebiet zusprechen.
Kicks
Abgesehen von der Verwendung der Füße in Scrumn und Rucks ist Kicken im offenen Spiel nicht erlaubt. Es ist nicht erlaubt:
- für territoriale Vorteile zu kicken;
- in Kontakt zu treten;
- aus der Hand zu kicken;
- den Ball zu “fly-kicken”. Die Strafe ist ein Freistoß (“tap-and-go”) für das andere Team.
Aufgrund des Unterschieds in der Punktwertung im Try Gebiet werden nach einem Versuch keine Conversions gewährt.


Scrum
Das folgende Scrum wird verwendet: Ein Scrum mit drei Spielern, wobei der mittlere (Hooker) Spieler den Ball zurückhaken kann. Zu dem Zeitpunkt, an dem der Ball in das Scrum eingeführt wird, muss der gegnerische Scrumhalb hinter der Abseitslinie des Scrums bleiben, das bedeutet hinter den letzten Füßen des Scrums.
Line-out
Wenn ein Ball ins Aus geht, erfolgt ein “tap-and-go” (Freistoß) 2 Meter von der Seitenlinie entfernt, ausgeführt von dem Team, das den Ball nicht unter Kontrolle hatte, als der Ball ins Aus ging.


Punktetabelle
- Versuch im zentralen Zielbereich: 5 Punkte;
- Versuch in den Bereichen neben dem Zentrum: 4 Punkte;
- Versuch in den äußeren Zonen des Zielbereichs: 3 Punkte.
Nach dem Zulassen eines Versuchs muss der Kickoff innerhalb der nächsten 15 Sekunden erfolgen. Wenn ein Team dies nicht tut, kann der Schiedsrichter den Kickoff umkehren.
Auswechselspieler
Aufgrund der ermüdenden Natur dieses Sports gilt eine Regel für Rolling Subs. Der Spieler muss das Spielfeld durch die Mitte verlassen.
Während der Finals müssen auswechselnde Spieler eine spezielle Auswechseltafel vom Spieler, der von außerhalb des Spielfelds kommt, erhalten. Für weitere Informationen siehe die Turnierregeln.


Spielzeit
Das Spiel wird in zwei Halbzeiten von 6 Minuten gespielt (=12 Minuten).
Während der Halbzeit wechseln die Teams sofort die Seiten, und es wird keine Pause eingelegt. Wenn mehr als eine Minute aufgrund medizinischer oder disziplinarischer Gründe verloren geht, wird diese Zeit hinzugefügt. Ein Spiel dauert niemals länger als 15 Minuten. Eine Ausnahme hiervon sind die Pokalfinals, die mit zwei Halbzeiten von 7 Minuten gespielt werden.
Unentschieden und K.-O.-Spiele
Wenn ein Spiel in der K.-o.-Phase (Elimination) in einem (torlosen) Unentschieden endet, gewinnt das Team mit den meisten in der K.-o.-Phase erzielten 5-Punkte-Versuchen. Danach zählt die Anzahl der in der 4-Punkte-Zone und in den 3-Punkte-Zonen erzielten Versuche. Wenn es immer noch unentschieden ist, wird das Spiel entschieden, indem jedes Team versucht, einen Versuch zu erzielen. Der Spieler mit dem Ball startet an der Mittellinie, der Verteidiger startet an der Torlinie. Wenn der Körper oder das Knie des angreifenden Spielers den Boden berührt, bedeutet dies, dass er keinen Versuch erzielt hat. Nur für die Finals werden diese im Best-of-3-Modus genommen, wenn dies keinen Sieger ergibt, wird die “sudden death” von denselben Spielern wie in der Serie genommen. Alle anderen K.-o.-Spiele werden als “sudden death” gespielt. Der tatsächliche Punktwert jeder Versuch ist nicht wichtig.
